أسلوب الفن 'As Dusk Falls' يعوق اللعبة من كونها أفضل ما لديها

ما الفيلم الذي يجب رؤيته؟
 

إذا كنت ترغب في لعب لعبة مليئة بالشخصيات التي بدت وكأنها خرجت من شاشة عنوان GTA ، فهذه هي اللعبة المناسبة لك.

  يسقط الغسق ميزة
الصورة عبر INTERIOR / NIGHT

لعبة الفيديو الجديدة كما يسقط الغسق هو عمل يحتوي على الكثير من العناصر الواعدة. تقريبا يشبه حلقة ممتدة من فارجو مع بعض الأحداث السريعة التي يتم طرحها ، تم بناء السرد حول الوقائع المنظورة المتقاطعة التي تتأثر جميعها بخيارات مختلفة تقوم بها. هناك لحظات جعلتني أفكر فيها المحجر ، لعبة أخرى قائمة على الاختيار من هذا الصيف ، في كيفية ارتدائها لتأثيراتها السينمائية على غلافها. يعد هذا جانبًا محددًا للتجربة بحيث يمكنك أن تشعر عمليًا أنه كان من المفترض أن يكون فيلمًا أو سلسلة محدودة. ربما كان من المفترض أن يكون الأمر كذلك ، على الرغم من قصته المثيرة للاهتمام ، إلا أنه يفتقر إلى العمق العاطفي المطلوب لجذبك بالكامل إلى قصته. والأساس في هذا هو الأسلوب الفني الذي يبدو وكأنه كان يحاول تقليد رواية مصورة حيث لا يتم تحريك الشخصيات بقدر ما تتحرك إطارًا تلو الآخر. منذ البداية ، كل شيء يبدو غريبًا وفي غير محله بسبب الكيفية التي ستتغير بها تعابير الشخصيات القاسية فجأة. في حين أن شعرهم أو قطعة من الملابس قد تتحرك أحيانًا في مهب الريح ، يظل كل شخص ساكنًا بشكل مؤلم. كل هذا يجعل الأمر يبدو وكأنهم شخصيات تجولت خارج شاشة التحميل وتم تجميدها الآن في الوقت المناسب ، وهي تقديرات تقريبية للأشخاص الذين يمكنهم فقط تكوين تعبيرات بنصف السرعة.

طلب سريع وغاضب للمشاهدة

هذا أمر مؤسف لأن اللعبة تقدم بعض الخيوط السردية المثيرة للاهتمام في قصة أسلوب اختيار المغامرة الخاصة بك. يبدأ في بلدة صغيرة في ولاية أريزونا في عام 1998 ويركز على رحلة برية عائلية تم اكتساحها في عملية سطو فاشلة. مقسم إلى فصول تتكون من كتابين ، يتم تشغيله على مدى عقود وأنت تتتبع تداعيات كل ما حدث في ذلك اليوم المشؤوم. هناك عدد لا بأس به من الشخصيات وقصص مثيرة للاهتمام لإبقائك منشغلاً. في الواقع ، كانت هناك لحظات قرب النهاية على وجه الخصوص حيث تكاد تنشغل برؤية الشخصيات الشابة تتقدم في السن لأنها تتعامل مع تداعيات عنف ماضيهم. القصة نفسها مكتوبة جيدًا بما يكفي لتحملك عبر بعض البقع الصعبة وتجعلك منشغلاً ، على الرغم من أن هذا لا يزال لا يغمرك تمامًا. إنها لعبة سترغب في خوضها على الرغم من نفسها ، على الرغم من أنه لا يمكنك التخلص من الشعور بأنك تشاهد فن المفهوم الأساسي وليس التجربة الكاملة للعبة مكتملة. هناك لمحات من الوعد ، لا تشعر أبدًا أنها قد انتهت.

ذات صلة: أورلاندو بلوم يتمايل مرة أخرى في المقطع الدعائي للعبة 'King of Avalon' [حصري]

في كل مشهد يجب أن يترك بصمة عاطفية ، لا نشعر أن هؤلاء أناس حقيقيون يتم إحضارهم إلى الحياة. أثناء تحركهم في جميع أنحاء المشهد ، فإن التعبيرات التي يصنعونها تشعر بالركود. يبدو الأمر كما لو أنها لا تزال صورًا ستغير التعبيرات من حين لآخر على الرغم من أن معظمها مجرد تحديق فارغ في بعضها البعض. ينتهي الأمر بالظهور على أنه محرج وبارد حتى في أكثر اللحظات عاطفية. بعض تصميمات الخلفية مثيرة للاهتمام تمامًا وتهيئ المشهد جيدًا ، على الرغم من أنها تستمر في الضياع في التعبيرات المسطحة للشخصيات التي تجعلهم يشعرون وكأنهم قطع من الورق المقوى أكثر من الأشخاص الفعليين. في أحد المشاهد التي تُترك فيها شخصية ما وراءها سيارة تبتعد ، يبدو الأمر وكأن أحد هذه القطع قد ترك على جانب الطريق ونسي أمره. كل هذا يقوض التأثير الأكبر لكل مشهد فردي وقصة. لا توجد مرونة أو حياة لأي من المرئيات ، مما يترك لكل مشهد إحساسًا غريبًا بالمنظور. ستتحرك الكاميرا أحيانًا أو تلفت انتباهنا إلى جانب واحد من الموقع كما لو كان هناك اتجاه مقصود يحدث هنا. لسوء الحظ ، كل ما نراه فعليًا على الشاشة يفتقر إلى أي طاقة أو عاطفة.

عند التفكير في الألعاب التي قدمت هذا النوع من سرد القصص بشكل جيد ، شعروا جميعًا أنهم أكثر واقعية وعاشوا فيها مما يحدث في كما يسقط الغسق . على الرغم من أن التمثيل في ألعاب الفيديو لن يكون أبدًا مثل رؤية أشخاص حقيقيين يتصرفون في الأفلام أو التلفاز ، لا يزال هناك شيء يضيع عندما تكون الشخصيات مجرد رسومات أحادية البعد تتحرك بسرعة عبر المشاهد. في حين أن هذا يبدو بالتأكيد خيارًا جماليًا هادفًا ، إلا أنه يحرم الممثلين من فرصة إعادة الحياة إلى شخصياتهم حتى لو كانت مجرد نقاط مرجعية. في حين أن بعض العروض الصوتية قابلة للخدمة ، لا يزال هناك إحساس لا يمكن إنكاره بأننا نبقى على مسافة من كل مشهد. عندما لا يكون الممثلون على مستوى مهمة تقديم الحوار بشكل مقنع ، فهذا هو الوقت الذي نواجه فيه مشكلة حقيقية لأن القصة هي مجرد مستويات متعددة من الفراغ. تفتقر المواجهات إلى أي إحساس بالوزن أو الجاذبية ، مما يضمن سقوط حتى أكثر التسلسلات توتراً. تبدو لحظات الشخصية الأكثر هدوءًا طبيعية بعض الشيء ، على الرغم من أنها لا تزال كما لو أن كل شيء مشهد سينمائي يُفترض أنه يبني على القصة الحقيقية التي لن تأتي أبدًا. يبدو الأمر كما لو أن كل شيء هو مجرد رسم تخطيطي للصورة الكاملة ، منفصلة وغير كاملة.

  يحل الغسق
الصورة عبر INTERIOR / NIGHT

إنه لأمر مخز أن نقول ، لكن قيود هذا الأسلوب الفني أساسية للتجربة بأكملها. في حين أن اتباع نهج مبسط في رواية القصص قد يكون أمرًا مثيرًا في بعض الأحيان ، حيث يكون القليل أكثر ، إلا أن هذا ليس هو الحال هنا. مهما كان ما ينجح في القصة ، فإن بقية تصميم اللعبة يجعل من الصعب تقدير نقاط القوة في ما يمكن أن تكون لعبة مثيرة للاهتمام. إنه يثبت فقط أن القصة الأكثر إقناعًا في العالم لا تخلو من العروض والعروض التقديمية المقنعة لدعمها. إذا كان الأمر كذلك ، فستكون اللعبة والقصة أكثر متعة في المشاركة. كما هو الحال الآن ، من الصعب المشاركة. كل ما تتم تجربته يتم فصله تمامًا عما يظهر في المنتج النهائي. نظرًا لأن هناك احتمالًا لمزيد من الأحداث بناءً على النهاية ، هناك حاجة إلى تصميمات أكثر شمولاً للشخصية للتأكد من أننا نتواصل عاطفياً مع القصة والشخصيات التي تملأها. في غياب ذلك ، تبدو التجربة وكأنها دائمًا ما تتراجع عن إمكاناتها الكاملة. حتى في اللحظات التي تبدأ فيها القصة في جذب انتباهك ، فإن الأسلوب المرئي المسطح هو شيء لن تعتاد عليه أبدًا كما تتمنى.