The Evolution of the Looter-Shooter: تاريخ من أحدث أنواع الألعاب الفرعية

ما الفيلم الذي يجب رؤيته؟
 
هل يمكن أن يكون 'Outriders' المدخل الرائع التالي في سلسلة طويلة من رماة السارقون؟

النجاح ليس حدثا عشوائيا. إنها ليست عفوية أو لا أساس لها من الصحة ، وليست مسألة حظ محض. يولد النجاح من التجربة والخطأ - من الدم والعرق والدموع. يتم إنشاؤه من خلال الابتكار والتقليد على قدم المساواة ، من خلال الملاحظة الدقيقة والعمل الدقيق. النجاح ليس عشوائياً ، بل هو طاحنة ، على أمل أن تكون النتيجة النهائية أفضل. يستغرق العمل ، ويستغرق وقتا. وبهذا المعنى ، لا يسعني إلا أن أتذكر أحد أحدث الأنواع وأكثرها نجاحًا في ألعاب الفيديو: النهب مطلق النار.

Looter-shooters ، يشار إليهم أيضًا ببساطة باسم 'shlooters' ، هو نوع فرعي من ألعاب الفيديو يتم تعريفه من خلال تضمينه للأسلحة والمعدات التي تم إنشاؤها إجرائيًا ، والأسلحة النارية سريعة الخطى ، والطحن للحصول على الأسلحة التي تم إنشاؤها من الناحية الإجرائية المطلق أفضل إطلاق نار سريع الخطى. بالإضافة إلى ذلك ، يميل رماة السارقون إلى السعي لإطالة العمر ، مع عشوائية إسقاطات المسروقات والمحتوى المستمر المقدم عبر التوسعات وتذاكر الموسم والمزيد ، مما يحافظ على تفاعل اللاعبين. تمامًا كما هو الحال في ألعاب تقمص الأدوار - أحد النوعين الأساسيين لهذا الهجين - تركز هذه الألعاب على تقدم الشخصية ، على الرغم من أنه في حين أن وجود شجرة مهارات أو نظام مستوى ليس مطلوبًا بالضرورة في لعبة النهب ، فإن المعدات التي تدعمك باستمرار الشخصية.

في نهاية المطاف ، يجمع رماة السارقون بين المكافأة طويلة المدى لنمو الشخصية والإشباع الفوري لعمليات إطلاق النار عالية الأوكتان ، ويخلقون تجربة فريدة ومرضية نفسياً حقًا. في عام 2021 ، يحتل رماة السارقون مكانة خاصة في قلوب العديد من اللاعبين ، بعناوين مثل بوردرلاندز و مصير ، و الحرب من بين الألعاب الأكثر شعبية في هذا النوع. ومع ذلك ، فإن وضع هذا النوع الفرعي الآن يشبه الوضع الأساسي في صناعة الألعاب يجعل الأمر أكثر إثارة للاهتمام لأنه نشأ قبل 14 عامًا فقط.

الصورة عبر Flagship Studios

في عام 2007 ، بدأت التجربة مع Flagship Studios هيلجيت: لندن . تم تطويره بواسطة فريق بقيادة موظفين سابقين في Blizzard ، بوابة الجحيم كانت أول لعبة تجمع بين نوع لعبة تقمص الأدوار وميكانيكا مطلق النار من منظور الشخص الأول لإنشاء وحش جديد تمامًا. نجحت اللعبة في إنشاء لعبة طحن مرضية إلى حد ما للاعبين التي تركزت حول التوزيع العشوائي للمعدات وترقية إحصائيات شخصيتك. بالإضافة إلى ذلك، بوابة الجحيم روجت لنفسها بشدة على أنها ما نشير إليه الآن باسم 'الألعاب كخدمة' ، مما يعني أن المطورين يخططون لمواصلة دعم وإنشاء محتوى إضافي للعبة حتى بعد إصدارها - على الرغم من السعر عمومًا.

ستصبح كلتا هاتين الصفتين من السمات المميزة للرماة السارقين وتوفران لهذا النوع الفرعي عمرًا لا يضاهيه سوى MMO ، أو ألعاب ضخمة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. على الرغم من بوابة الجحيم بتثبيت جزء 'السارق' بالكامل من نوع مطلق النار ، ترك جزء 'مطلق النار' الكثير مما هو مرغوب فيه ، ربما بسبب افتقار المطور للخبرة مع الرماة. في حين أن Flagship فهمت تمامًا كيفية تنفيذ قتال المشاجرة في اللعبة - ومن ثم فإن غالبية الفئات الست التي تستخدمها - فشلت الفئات التي تراوحت في تقديم لعبة إطلاق نار قوية وحركية كنا نتوقعها من الرماة. سقطت منبسطة تماما.

كيفية الحصول على ps5 عند الإطلاق

بشكل عام ، قوبلت اللعبة بمراجعات متباينة للغاية عند إصدارها ، مع وجود منافذ تستشهد بأخطاء اللعبة والتكرار واللعب بالأسلحة النارية والسعر المرتفع (10 دولارات شهريًا أو 150 دولارًا مدى الحياة) باعتبارها بعض المشكلات الرئيسية في لعبة مثيرة للاهتمام. في عام 2008 ، بعد عام واحد فقط هيلجيت إطلاق سراح ، تم إغلاق الرائد بسبب الإفلاس. بينما استمرت Bandai Namco Games في تقديم الدعم للاعبين حتى فبراير 2009 ، كان من الواضح أن الأفكار وراء ذلك بوابة الجحيم احتاجوا إلى عمل جاد قبل أن يحققوا أي شعبية سائدة. من حسن حظنا ، أن إعادة الهيكلة و 'ولادة' اللصوص الذين أطلقوا النار كما نعرفها اليوم كانت على بعد بضعة أشهر فقط.

الصورة عبر برنامج Gearbox

في عام 2009 ، ضع الفيل بالقفص رافقنا فيلم 'Ain't No Rest for the Wicked' عندما وطأت قدمنا ​​لأول مرة على Pandora ، وهو كوكب مليء بالغبار مليء بصائدي الكنوز الذين يبحثون عن تكنولوجيا غريبة متطورة وثروات تفوق خيالاتهم. تعرفنا على أربعة من 'Vault Hunters' - Lilith و Brick و Mordecai و Roland - بالإضافة إلى بوردرلاندز سلسلة ، والتي ربما تقع الآن على أنها ربما الأكثر شهرة من بين جميع رماة السارق. على عكس الرائد ، بوردرلاندز تم تطويره بواسطة Gearbox Software ، وهو استوديو معروف بعمله في الرماة. وبينما كافحت شركة Flagship لإنشاء لعبة مسلية مقنعة ، كان Gearbox يتمتع بالفن الرائع جدًا. تجربة Gearbox مع الرماة ، إلى جانب الشريك المؤسس لـ Gearbox راندي بيتشفورد أدى حب ألعاب تقمص الأدوار إلى الاستوديو في نفس المسار الذي سلكه بوابة الجحيم ونحو خلق نوع جديد.

'الشيء الذي يجبرنا على تحقيق هذا النمو وهذا الاكتشاف وهذا الاختيار في ألعاب تقمص الأدوار النموذجية ، هذا النوع من الحلقات طويلة المدى ، لا يستثني كل منهما الآخر مع كل فرحة المستوى الأساسي قصيرة المدى التي نحصل عليها من النوع الصحيح قال بيتشفورد في مقابلة مع Glixel . هذان العنصران كانا جالسين هناك. بالنظر إلى أن هذين الأمرين لا يستبعد أحدهما الآخر ، إذا تزوجناهما معًا ، فهناك فرصة حقيقية لتمهيد أرضية جديدة. كان ذلك بوردرلاندز منذ البداية.'

ذات صلة: فيلم 'بوردرلاندز': أريانا جرينبلات تلعب دور الخبيرة في المتفجرات الصغيرة تينا

وذلك في حين بوردرلاندز بالتأكيد لم تكن رائدة في نوع مطلق النار مطلق النار ، فقد ابتكرت القالب الحالي كما عززت نفسها بقوة في تاريخ ألعاب الفيديو من خلال الحوار الكوميدي والرسومات المظللة بالخلايا والابتكار. ومع ذلك ، فإن أول بوردرلاندز كانت اللعبة مجرد نقطة انطلاق لـ Gearbox ، وفي غضون سنوات قليلة ستدفع هذا النوع إلى أبعد من ذلك.

الصورة عبر برنامج Gearbox

في عام 2012، بوردرلاندز 2 تم إصداره وحصل على ثناء عالمي تقريبًا بالإضافة إلى العديد من الترشيحات لجوائز لتصميمه المرئي وأدائه ولعبه العام. ذهب VentureBeat إلى حد المطالبة أن اللعبة 'تكاد تكون مثالية' لنوع النهب مطلق النار ، و دعاها Destructoid 'السيناريو الأكثر تسلية وذكاءًا لإضفاء لمسة جمالية على اللعبة منذ ذلك الحين البوابة 2 . ' مقارنة بالأول بوردرلاندز لعبه، بوردرلاندز 2 عرض محتوى أكثر بشكل ملحوظ ، مع أربع حملات إضافية وشخصيات جديدة والعديد من حزم المحتوى والتحديثات. بالإضافة إلى ذلك ، قامت Gearbox بتعديل نظام التوليد الإجرائي لبنادقها من اللعبة الأولى وأنشأت الشركات المصنعة بأساليب العلامات التجارية لضمان أن تكون الأسلحة أكثر تميزًا بصريًا وشعورًا عامًا. بعد الإفراج، بوردرلاندز 2 أصبحت اللعبة الأكثر مبيعًا للناشر 2K ، مما أدى إلى الكثير من الترقب لما هو التالي للامتياز. لحسن الحظ للجماهير ، فإن الإدخال التالي في بوردرلاندز مسلسل، بوردرلاندز: ما قبل التتمة سيخرج بعد عامين فقط بوردرلاندز 2 ، ولكن ليس قبل إطلاق سراح اثنين آخرين من رماة السارق.

الصورة عبر Digital Extremes

في عام 2013 ، تم تطوير لعبة مطلق النار مطلق النار مجانًا تم تطويرها بواسطة Digital Extremes الحرب استهدف السوق. تم إصدار اللعبة بهدوء إلى حد ما وقوبلت بردود فعل خفيفة وحماسة معتدلة. ومع ذلك ، ما افتقرت إليه اللعبة في الاستجابة الأولية ، تم تعويضه في طول العمر المطلق. فقط في يوليو الماضي ، الحرب شاهد أكثر من 150.000 لاعب عبر الإنترنت ؛ تقع اللعبة حاليًا باسم اللعبة رقم 16 الأكثر شعبية على الإطلاق على Steam ، متجاوزة بيننا و مات في وضح النهار . لذا ، ما الذي يبقي الحرب الركل بعد كل هذه السنوات؟ مؤخرًا في وقت سابق من هذا الشهر ، تلقت اللعبة توسعًا مجانيًا جديدًا ، بمناسبة العاشر منذ إصدارها عام 2013. من خلال دعم المجتمع واللعبة الشامل ، الحرب رسخت نفسها بقوة باعتبارها GaaS ، أو 'لعبة كخدمة'. في عام 2020 ، الحرب مدير المجتمع ريبيكا فورد كان حتى سميت واحدة من فوربس '30 تحت 30' لعملها في المشاركة المجتمعية.

ومع ذلك ، للتعويض عن كون اللعبة والتوسعات مجانية ، الحرب قدم فكرة حالية ولكنها مثيرة للجدل في ألعاب الفيديو لنوع مطلق النار-السارق: المعاملات الدقيقة. في حين أن اللعبة ممكنة تمامًا للعب بطريقة الطحن الجيدة ، إلا أن المعاملات الدقيقة سمحت للاعبين بشراء عناصر داخل اللعبة باستخدام أموال حقيقية وتجنب الملل الذي يمكن أن يمتلكه نوع مطلق النار. منذ تنفيذ المعاملات الدقيقة في الحرب ، تقريبًا كل رماة السارق الذين يتبعونهم سيتبنون هذا النظام ، بما في ذلك عنواننا التالي ، الذي بدأ في استخدامه بعد عام من دورة حياته.

الصورة عبر Bungie ، Activision

في عام 2014 ، أطلق المطور Bungie مصير ، أداة نهب مطلق النار أنشأها الفريق وراء Halo مسلسل. كما يمكنك أن تتخيل - لأنك تعلم ، Halo - مصير كانت واحدة من أكثر الألعاب المنتظرة في العام ، وقد نجحت في تحقيقها في الغالب. مصير قوبلت بتعليقات إيجابية إلى حد ما ، مع بعض الانتقادات الموجهة إلى محتوى ما بعد اللعبة الخاص بالعنوان والذي يعتقد البعض أنه غير موجود. ومع ذلك ، نظرًا لطبيعته كعنوان 'خدمة' ، فقد تم حل هذه المشكلة مع مرور الوقت. مصير فاز بجائزة أفضل لعبة لعام 2014 من BAFTA ، والأهم من ذلك ، أنه يمثل تحولًا ملحوظًا في مسار رماة السارق.

في حين أن الكثير من اللعبة يتم سحبها من صيغة مطلق النار الراسخة ، إلا أن هناك بعض الصفات المحددة مصير بصرف النظر عن العناوين التي جاءت قبلها ، بما في ذلك عناصر MMO المختلفة. على الرغم من رفض العنوان وتسويق نفسه على أنه 'مطلق النار في العالم المشترك' ، مصير تشترك في قدر كبير من السمات مع العديد من ألعاب MMO الحديثة - بصرف النظر عن 'العالم المشترك'. اولا في المقام الاول اولا قبل كل شي، مصير ميزات العشائر ، والتي تعمل بشكل أساسي مثل النقابات المرتبطة عادةً بـ MMO. يحتوي أيضًا على إضرابات ومداهمات وأحداث أخرى موقوتة يتم تحديثها بانتظام من قبل المطورين والتي ، لحسن الحظ ، تأتي بدون تكلفة إضافية ولا تتطلب رسوم اشتراك. علاوة على ذلك ، تتميز اللعبة بمحور مركزي ، مملوء بشكل عام بعشرين لاعبًا أو نحو ذلك يمكنك التفاعل معهم ، وعند عبور الكواكب المختلفة ، تحدث الأحداث العامة حيث يمكنك الانضمام إلى لاعبين آخرين وإنزال أهداف أكبر. لذا ، في حين أنها ليست لعبة MMO بالمعنى التقليدي ، مصير لا تستخدم العديد من أفضل ميزاتها وقد وضعت بالتأكيد دورانًا مبتكرًا على مطلق النار في لعبة النهب ككل.

أبعد من هذا ، ومع ذلك ، مصير دفعت أيضًا للحصول على تجربة أفضل متعددة اللاعبين عبر الإنترنت بشكل عام ، ولديها عدد من أوضاع اللاعب مقابل البيئة (PvE) وأوضاع اللاعب مقابل اللاعب (PvP) التي تميزها عن بوردرلاندز مسلسل. وأثناء الحديث عن تجارب أفضل ، أصدر Bungie من عام 2014 إلى عام 2016 أربعة توسعات لـ مصير التي تستخدم باستمرار تعليقات اللاعبين لإنشاء محتوى يتوق إليه المستخدمون. حتى يومنا هذا ، فإن مصير تظل إدارة المجتمع واحدة من أكثر الإدارات تناغمًا مع معجبيها وتعد مثالًا جيدًا لما يمكن أن تكون عليه 'الألعاب كخدمة'.

من 2014 إلى 2016 ، مصير يحمل لقب ال لعبة مطلق النار متعددة اللاعبين للعب. في حين بوردرلاندز: ما قبل التتمة (التي تم تطويرها بشكل ملحوظ بواسطة 2K Australia بدلاً من Gearbox) التي تم إصدارها في أواخر عام 2014 لتحقيق نجاح معتدل ، لن نرى أي محرك وهزاز حقيقي حتى عام 2016 ، عندما Tom Clancy’s The Division ضرب الرفوف.

الصورة عبر يوبيسوفت

تقسيم ، التي طورتها Massive Entertainment ، حققت نجاحًا تجاريًا مذهلاً للناشر Ubisoft ، مما أدى إلى تحطيم سجلات الشركة في عدد مبيعات اليوم الأول وتجاوز القدر سجل لأعلى مبيعات للملكية الفكرية الجديدة. واصلت لتصبح اللعبة الأكثر مبيعًا في Ubisoft - وهو إنجاز مذهل عندما تفكر في العناوين الأخرى التي طرحوها ، مثل قاتل العقيدة و مشاهدة الكلاب و بعيدة كل البعد ، و أرقص فقط . علاوة على ذلك، تقسيم في شيء لم يفعله مطلق النار حتى هذه النقطة: الواقعية. بينما توجد بالتأكيد عناصر من الخيال العلمي داخل اللعبة ، مقارنة بالعناوين الأخرى في هذه القائمة ، تقسيم هو ، حرفيا ، على أرض الواقع.

بصرف النظر عن الإعداد الجديد ، تقسيم حملت العديد من السمات المميزة لنوع مطلق النار ، بما في ذلك الأسلحة التي تم إنشاؤها ، والتقدم عبر المعدات ، والمهام اليومية والأسبوعية ، وأنماط PvP و PvE ، والتوسعات ، والتحديثات المتكررة ، والمعاملات التجميلية الدقيقة. ومع ذلك ، بحلول هذه المرحلة ، بدأ ينظر إلى الجدة المطلقة لهذا النوع على أنها غير كافية ، وكان الرماة الذين يطلقون النار يقتربون بشكل حاد من النقطة التي تبدو وكأنها صيغة مفرطة. في مراجعة Ars Technica للعبة ، زعموا تقسيم لم يفعل الكثير للابتعاد عن 'ما أصبح سريعًا الشكل العام لنوع' إطلاق النار المسروق '، وقد تأثر استقباله بشكل عام بسببه.

الصورة عبر Housemarque

هل سيقومون بعمل فيلم شرير مقيم آخر

شهد عام 2016 أيضًا إصدار نقل ملكية ، وهو عنوان Housemarque الذي نشرته شركة Sony Interactive والذي فصل نفسه عن رماة السارق السابقين مع عرض متساوي القياس وأسلوب إطلاق نار ثنائي العصا. في حين أن ميكانيكا العصا المزدوجة كانت تعتبر انتصارًا من قبل معظم المراجعين ، فقد ظل الافتقار إلى التنوع في الأسلحة وقابلية التذكر. نقل ملكية من كونه عنوانًا بارزًا حقيقيًا. دعم Housemarque العنوان بمهام جديدة بعد اللعبة ، والتوسعات المجانية والمدفوعة ، والتحديثات ، مثل تضمين الوضع التعاوني المحلي ، لكنه فشل في النهاية في الوصول إلى مستوى النجاح والاعتراف الذي وصل إليه أسلافه. ومع ذلك ، فقد ساهم هذا النجاح بشكل مباشر في الاقتراب السريع من إدخالات الامتياز الجديدة.

الصورة عبر Bungie

في عام 2017 ، حصلنا على أول لعبة من هذه الألعاب الجديدة مع أحدث عنوان في مصير مسلسل، القدر 2 . في حين القدر 2 تحتفظ بالكثير مما جعل اللعبة الأولى تدخلًا حيويًا في نوع السارق ، وقد أدت التغييرات التي أدخلها Bungie إلى لعبة تعتبر على نطاق واسع أفضل بكثير من الأولى. تتمثل أعظم هذه التغييرات في اتساع نطاق وضع القصة في اللعبة ، وهو أمر غالبًا ما يتم انتقاده في اللعبة الأولى ، والتي كانت تقدر على ما يبدو حلقة اللعب وأنماط اللعب الجماعي فوق حملة اللاعب الفردي. فضلا عن ذلك، القدر 2 اتخذوا خطوات ملحوظة لفهم رغبات واحتياجات مجتمعهم ، والاستجابة للتعليقات بسرعة وتنفيذ تغييرات موازنة اللعبة التي تحافظ على رضا اللاعبين المخضرمين مع الاستمرار في استيعاب المزيد من المشجعين غير الرسميين.

في عام 2019 ، كلاهما تقسيم و بوردرلاندز شهدت سلسلتهم تتوسع مع القسم 2 و بوردرلاندز 3 . تماما مثل القدر 2 و القسم 2 أثبتت أنها أفضل بشكل ملحوظ من سابقتها ، وحصلت على تقييمات إيجابية وبيعت بشكل جيد إلى حد ما - حتى لو كانت كذلك لم تصل إلى هدف Ubisoft . بوردرلاندز 3 ، ومع ذلك ، واجهت المشكلة المعاكسة ، حيث تم البيع بشكل جيد للغاية ولكنها واجهت انتقادات أكثر قليلاً لافتقارها إلى الابتكار - وكذلك لمؤسس Gearbox قائمة غسيل راندي بيتشفورد تحتوي على اتهامات خطيرة إلى حد ما .

الصورة عبر Gunfire Games

لقد رأينا أيضًا الإفراج عن البقية: من الرماد ، عنوان Gunfire Games مستوحى من النفوس سلسلة ولكن مع كل الضمادات من سارق مطلق النار. بقية قوبلت بتقييمات متوسطة إلى حد ما ، مشيرة إلى الصعوبة وتعدد اللاعبين كمتعة ولكن اللعبة بشكل عام محبطة ومعقدة.

ومع ذلك ، كان يُعتقد أن الأخبار المهمة في عام 2019 - التي يجب مشاهدتها حقًا - هي نشيد وطني ، العنوان القادم من الاستوديو الأسطوري خلف كل من تأثير الشامل و عصر التنين سلسلة BioWare. لسوء الحظ نشيد وطني ، هذا التوقع ساهم فقط في زيادة الضغط على الفريق لإصدار لعبة مذهلة - لعبة من شأنها تقديم تحديثات و محتوى جديد مقنع لمدة سبع إلى عشر سنوات قادمة . للأسف ، هذا ليس ما حدث تمامًا.

الصورة عبر BioWare

الإنتاج لـ نشيد وطني بدأ في عام 2012 بقيادة الفريق الذي اختتم للتو تأثير الشامل ثلاثية. تمت تسمية المشروع باسم 'ديلان' ، في إشارة إلى بوب ديلان ، على أمل أن تحقق اللعبة نجاحًا خالدًا مثل المغني الشعبي الأمريكي. ماذا بالضبط نشيد وطني لم يتم تحديدها بعد في الوقت الذي بدأ فيه التطوير لأول مرة ، ولكن الفكرة العامة كانت أنها ستكون لعبة بقاء متعددة اللاعبين حيث تتحكم في شخصية الرجل الحديدي وتكمل المهام مع الأصدقاء. استمر العمل كالمعتاد في اللعبة حتى كيسي هدسون - النشيد المشرف الرئيسي والمنتج التنفيذي لل تأثير الشامل ثلاثية - اليسار. ثم تم إعطاء الدور إلى ديفيد جايدر ، وهو كاتب في عصر التنين ، الذي حاول تغيير القصة إلى شيء يشبه لعبة BioWare التقليدية حتى غادر الاستوديو في النهاية في عام 2016.

في عام 2017 ، حدثت عدة أشياء غيرت مجرى نشيد وطني . أولا، تأثير الكتلة: أندروميدا تم شحنه أخيرًا ، وقوبل بنقد لاذع بسبب كثرة الأخطاء والمشكلات ، مما زاد من الضغط على نشيد وطني لكى توصل. في وقت لاحق من العام بقليل ، استقال العديد من موظفي BioWare وأحد مصممي اللعبة الرائدين ، كوري جاسبور ، وافته المنية. نتيجة لذلك ، عاد Hudson إلى السلسلة والموظفين الذين كانوا يعملون في السابق سن التنين 4 تم إعادة تخصيصها للعمل عليها نشيد وطني ، والتي كانت في هذه المرحلة متأخرة بشكل كبير عن الجدول الزمني. أخيرًا ، عندما عرضت BioWare عرضًا توضيحيًا لـ نشيد وطني في E3 2017 ، كان الناس في حيرة من أمرهم بسبب الاختلاف الكبير بينه وبين ما كانوا يتوقعونه ، وكذلك إلى أي مدى بدا مشابهًا جدًا لعنوان Bungie معين مذكور سابقًا في هذه المقالة.

على الرغم من كل هذه المشكلات - بالإضافة إلى الصعوبات التي تواجه محرك اللعبة - نشيد وطني تم إصداره في فبراير 2019 ، ويشبه إلى حد كبير تأثير الكتلة: أندروميدا ، مع النقد. سميت اللعبة بأنها مملة ومتكررة ومحبطة ومملة ومخيبة للآمال من قبل العديد من المنافذ ، وتستند حاليًا إلى 59٪ على Metacritic. في عام 2019 ، نشيد وطني قال devs لـ GameDaily.biz كانوا يتوقعون قضاء السنوات السبع إلى العشر القادمة في العمل على الدعم نشيد وطني . في فبراير 2021 ، تم الإعلان عن أن الفريق لن يقوم بعد الآن بتطوير أي محتوى جديد للعبة . إذا كانت هناك نقطة بدأت تظهر فيها علامات التراجع على شعبية السارق ، فقد كان ذلك مع إطلاق نشيد وطني ، ولسوء الحظ لم نشهد ارتدادًا كبيرًا.

الصورة عبر Gearbox

في عام 2020 ، سارق واحد جديد وآخر مهم جدًا لعدم الحديث عنه متاخم العنوان ، تم الإفراج عنه. الأول كان خطر المطر 2 ، والتي غادرت أخيرًا الوصول المبكر وتم إطلاقها على جميع وحدات التحكم في أغسطس. بينما الأصلي خطر هطول أمطار تم نشره بواسطة Chucklefish مرة أخرى في عام 2013 ، خطر المطر 2 تم نشره بواسطة Gearbox ، مما قد يفسر المحور الحاد للمسلسل من 'Metroidvania' إلى Looter-shooter. ومع ذلك ، على الرغم من هذا التحول في النوع ، خطر المطر 2 احتفظت بعناصر لعبة roguelike من سابقتها ، والتي لم تساعد اللعبة في الاستفادة من اتجاه roguelike الحالي فحسب ، بل أعطتها أيضًا الميزة التي تحتاجها لاعتبارها إدخالًا مبتكرًا إلى حد ما في هذا النوع. تلقت اللعبة تقييمات إيجابية إلى حد ما ، واعتبارًا من هذا الشهر بيعت أكثر من أربعة ملايين نسخة على جهاز الكمبيوتر وحده.

الصورة عبر Square-Enix

ولكن ، تمامًا كما كان من المفترض أن يكون عام 2019 عام نشيد وطني ، كان 2020 أن يكون عام المنتقمون الأعجوبة ، والتي ، على الرغم من أنها ليست أداة نهب ، تحتوي على عناصر متشابهة. تم الإعلان عنها في عام 2017 ، Crystal Dynamic’s المنتقمون تم وصفها بأنها لعبة 'خدمة' متعددة اللاعبين تعتمد على النهب والتي من شأنها أن تسمح للاعبين بتجربة Marvel Universe أثناء قيامهم بدور أحد المنتقمين. مع طاقم الممثلين الصوتيين من جميع النجوم وقوة العلامة التجارية Marvel ، شعرت بأنها نجاح أكيد AAA.

ومع ذلك ، عند الإصدار ، تم الإشادة به لحملة اللاعب الفردي الجيدة والسيدة Marvel المحببة بينما تم انتقادها أيضًا لكونها متكررة وغير ملهمة ومفتقرة من الناحية الفنية. على الرغم من إطلاق اللعبة في سبتمبر ، بحلول نوفمبر 2020 ذكرت مجلة Forbes أن Avengers انخفض الآن إلى أقل من 1000 لاعب عبر الإنترنت على جهاز الكمبيوتر ، مما أدى إلى مشكلات في التوفيق بين اللاعبين ونبأ بزوال العنوان الجديد تمامًا - يشبه إلى حد كبير نشيد وطني . بالإضافة إلى ذلك ، قيل إن اللعبة خسرت ما يقرب من 63 مليون دولار للناشر Square Enix.

بعد مشاهدة كلاهما نشيد وطني و المنتقمون تفشل بشكل أساسي متتاليًا - بالإضافة إلى ملاحظة الهدوء الملحوظ في عناوين مثل القدر 2 و القسم 2 ، و بوردرلاندز 3 - يطرح السؤال: ما الذي لا يعمل؟

الأفلام التي أدت إلى حرب لا نهاية لها

الفريق الذي يقف وراء لقب مطلق النار الجديد أوتريدرس يبدو أنهم يعتقدون أنهم يعرفون.

الصورة عبر Square Enix

'ستطلق خارطة الطريق اللعبة في عام 2020 ،' أوتريدرس الكاتب الرئيسي جوشوا روبين قال في مقابلة مع US Gamer . عنوان People Can Fly ليس 'لعبة كخدمة' ، ويمكن أن يكون نفسًا منعشًا في نوع النهب مطلق النار. بينما تظل بعض الأسئلة مطروحة في الهواء ، مثل ما إذا كان سيكون هناك محتوى إضافي أو معاملات دقيقة في مستقبل اللعبة أم لا ، فقد أعرب الاستوديو عن أن اللعبة ستكون كاملة في حد ذاتها ؛ ينصب تركيزهم على المنتج الفوري بدلاً من مستقبله. بالنسبة للبعض ، قد يكون عدم اليقين هذا غير مؤكد في وقت يتم فيه التركيز بشكل كبير على طول عمر الألعاب ودعم المطور. ومع ذلك ، بالنسبة للآخرين ، يمكن اعتبار نموذج مبيعات People Can Fly أكثر تقديرًا لوقت اللاعب وأمواله ، ولا يتطلب سوى الشراء الأولي للاستمتاع بتجربة اللعبة الكاملة بدلاً من المزيد من عمليات الشراء كل بضعة أشهر.

كل الأشياء التي تم أخذها في الاعتبار ، تعتبر لعبة Looter-shooters نوعًا جديدًا بشكل لا يصدق ، وبينما تم تشكيل المفهوم الأساسي بالكامل ، فإن أفضل طريقة لتنفيذ هذا المفهوم لا تزال قيد المناقشة هل تم العثور على طول العمر في اللعبة أو في مشاركة مجتمع المطور وتطويره المستمر؟ وما مدى أهمية طول العمر على أي حال؟ هل نتعامل مع هذه العناوين مثل الألعاب القياسية ذات الأعمار القصيرة والعديد من الإدخالات ، أم أننا نراها مثل ألعاب MMO ، وهي التزام دائم التوسع وطويل الأجل؟ وكيف فعل نحن نوازن بين حملات اللاعب الفردي والحركة متعددة اللاعبين عالية الأوكتان ، أو المعاملات الدقيقة والتكرار؟

أوتريدرس تتطلع إلى أن تكون تجربة مثيرة للاهتمام فيما يريده الناس حقًا من هذا النوع من ألعاب السارق. قد يجيب أيضًا على عدد قليل من هذه الأسئلة ، حيث سنرى ما إذا كان القليل هو الأكثر حقًا ، عندما يكون موجزًا.